Roxana-Mălina Chirilă

Jocurile pe calculator III: Violența

[Pagina de scor din World of Tanks - aici am ajucat cu un tanc german, tier VII, Jagdpanther.][1]
Pagina de scor din World of Tanks -- aici am ajucat cu un tanc german, Jagdpanther.

Jucam World of Tanks. O hartă. Cinșpe jucători de partea mea (cu mine cu tot), cinșpe de partea cealaltă. Tancuri de toate felurile. După o vreme știi cum se mișcă fiecare, dacă trebuie să te ferești să fii atins de proiectilele celorlalți ca de drac, sau dacă poți să stai calm în mijlocul drumului și să tragi lejer în alții care trag cu disperare-n tine și de-abia te zgârie.

De data asta alesesem să joc fix cu cel mai slab tanc din garaj: o artilerie.

Majoritatea tancurilor se plimbă pe toată harta și participă direct la bătălie, dar artileria de obicei se ascunde între niște tufe de la marginea teritoriului și trage de la distanță. Durează până încarci proiectilul, durează până se focalizează destul tunul ca să poți să tragi cât de cât unde voiai. Proiectilul zboară vreo una-două-trei secunde înainte să aterizeze și chiar și atunci poți rata, ori pentru că tancul în care tragi tocmai a plecat, ori pentru că n-a ajuns niciodată acolo unde-ți imaginai tu că o să ajungă, ori efectiv nu l-ai nimerit. Adaugi la asta faptul că proiectilele pe care le foloseam cu artileria respectivă puteau la fel de bine să fie pocnitori la cât de multă pagubă produceau, și una peste alta se explică de ce până la urmă am renunțat complet să joc cu artileria (deși dacă mă apucă vreodată masochismul, știu unde să mă duc).

Dar în ziua aia încă mai încercam să fac imposibilul și să scot ceva de la o mașinărie proastă. M-am dus la marginea hărții, m-am pus într-o tufă și am așteptat să apară dușmanul. Când am văzut unul, am tras. Băi, și nu știu cum s-a făcut, odată ca niciodată am nimerit ceva vital din tancul respectiv și m-am trezit că explodează. A ajuns mort dintr-o lovitură, cum ar veni. Am rămas cu gura căscată. Pe ecran au apărut două mesaje de la cel pe care tocmai îl nimerisem: „What the…” și apoi „Nice one, arty.”

Nu la foarte mult timp după faza asta am ajuns la masă cu cineva care a început să vocifereze puternic împotriva jocurilor. Jocurile sunt violente, aproape că striga. Jocurile sunt nasoale, instigă la răutăți, duc la violență și crime și câte și mai câte. Chiar și în faimosul joc cu tancurile, la nivel profund, e vorba de a ucide altă persoană, de a distruge pe cineva! E un instinct criminal la mijloc. Omori oameni, omori chestii, deci jocurile sunt despre omorât.

Și în timp ce el aproape că dădea cu pumnul în masă, eu stăteam și clipeam la el ca o criminală violentă ce mă aflu.

0. Obiecția inițială: nu toate jocurile sunt violente.

După cum mi-a atras atenția Alin că n-am zis-o clar, nu toate jocurile sunt violente. Există tot felul de jocuri care nu se bazează absolut deloc pe împușcături și bătăi: jocuri în care construiești orașe sau clădești civilizații, jocuri de aventuri gen Monkey Island în care trebuie să descoperi soluțiile uneori absurde ale unor probleme, joculețe în care cauți obiecte ascunse (e un gen), jocuri în care se pune accentul pe rezolvări de puzzle-uri… și tot așa.

Jocurile violente sunt un subset, dar e subsetul de care vorbesc azi.

1. Obiecția evidentă: jucătorul știe că nu e nimeni rănit în toată treaba.

Și tancurile mele au fost distruse de sute de ori. Nici măcar nu m-a curentat mouse-ul când s-a întâmplat. „Distrugerea” era un punct și de la capăt, nu un rău permanent și ireparabil. În alte jocuri, în shootere sau hack ’n slash, e la fel. E perfect evident, doar că simțeam nevoia să explic evidentul: „moartea” în jocuri ți se aplică și ție și știi că nu e o moarte reală.

Adaugi la asta faptul că morțile personajelor sunt în general nerealiste – sau dacă sunt realiste, sunt ale tale. Nu simți că ai face rău cuiva pentru că ți-e extrem de clar că nu faci rău nimănui, iar pentru problema copiilor impresionabili s-au inventat etichetele pe care scrie vârsta de la care pot fi jucate fără probleme. Părerea mea e că limita de vârstă e puțin mai flexibilă și că un adolescent de 15 ani care are capul pe umeri poate juca liniștit jocuri pentru peste 17 ani, dar ca idee există niște indicatoare după care să te ghidezi.

Pe undeva când mi se spune că distrugerea de tancuri virtuale este egală cu ucidere simbolică, îmi vine să atrag atenția că sărmanele mingi de tenis, de baschet și de fotbal sunt bătute, lovite și abuzate încă de la prima utilizare. Nu sunt tratate ca niște persoane, nu duc o existență decentă și plină de respect, ci sunt închise – închise!!! – în toate clipele în care nu sunt de folos și agresate non-stop în clipa în care oamenii au nevoie de ele. Dacă așa ceva i s-ar petrece unui om, i s-ar viola drepturile, chestii-chestii, convenția de la Geneva…

Nu-mi cereți să empatizez cu un tanc care nu există. Zău. E un tanc care nu există nici cât sufletul unei mingi. Dacă e un „om”, e aceeași poveste. E un om care nu există. Știu că nu există. Chiar dacă există cineva în spatele acelui personaj, un om ca mine, îi „ucid” fața fictivă. Iar el poate să-mi facă la fel mie.

Ne face „uciderea” unei ființe imaginare mai nepăsători față de ființele reale? Despre asta puțin mai încolo.

2. Obiecția logică: luptele țin de strategie

Hai să ne uităm din nou la ce descriam mai sus din povestea mea cu artileria: ascuns în tufe, tras de la distanță, anticiparea acțiunilor celorlalți, cunoașterea propriilor avantaje și dezavantage și cunoașterea avantajelor și dezavantajelor celorlalți. Cel mai adesea o strategie gen „mă arunc în mulțime și trag în ei cu pistolul” e una cu care pierzi. Toată povestea nu seamănă atât cu un joc criminal, cât cu o bătaie cu bulgări de zăpadă combinată cu calcule strategice.

Mai demult, aspectul de calculat/gândit al jocurilor era ceva mai evident și din exterior. De exemplu, acum vreo 20 de ani, cea mai mișto chestie pe care o găsisem pe un calculator era Qbasic Gorillas, unde jucai cu două gorile care stăteau în puncte fixe și aruncau una în cealaltă cu o banană căreia jucătorul îi hotăra unghiul și viteza de mișcare:

Qbasic Gorillas

E fizică și matematică de-a dreptul. Sau, dacă nu, e ghiceală cu puțină logică.

Lucrurile au devenit de-a lungul timpului din ce în ce mai complexe, mai fluide și mai puțin explicite. Dar dacă intri pe diverse forumuri de jucători, vezi că e plin de sfaturi și strategii. De ce? Pentru că aspectul ăsta s-a propagat. Găsești diverse căi prin care să manipulezi datele jocului ca personajul tău să rămână în relativă siguranță și să îi învingă pe ceilalți cât de repede posibil. (Eu sunt genul care prefer să nu încasez prea multe lovituri, dacă se poate – în general joc cu distrugătoarele de tancuri, cu lunetiștii sau arcașii.)

Strategia e un punct de vânzare al jocului de obicei. Te pune să planifici, să gândești, să cauți căi prin care să învingi jocul. O prezentare a unui joc mișto din 2013, care, da, conține violență, împușcături șamd. (vârstă recomandată: 17+) și care arată ce vreau să spun:

Cel care explică despre ce e vorba în Tomb Raider menționează necesitatea de a fi mereu în mișcare, de a te furișa, inteligența artificială care îi face pe ceilalți să reacționeze la tine, posibilitatea de a folosi chestii din decor pentru a-ți învinge dușmanii, abordări tactice, viteză de reacție.

Un joc bun „violent” nu e excesiv de violent sau de grafic. Sunt și de-alea, nu zic nu. Dar în principiu te pune să gândești puțin ca să-ți speculezi avantajele și să-ți acoperi dezavantajele. Depinde de la joc la joc exact cât.

3. Obiecția subtilă: psihologia umană

Una din chestiile care se spun despre violența în jocuri e că promovează violența reală. Ne obișnesc cu suferința, cu sângele, cu agresivitatea. Țin să precizez la faza asta că deși am jucat Tomb Raider de la cap la coadă fără prea multe probleme, în continuare mă ia cu leșin când văd că cineva și-a julit degetul pe răzătoare. Faptul că acum, la fel ca mai demult, amețesc când văd 10 mm pătrați de piele care fâlfâie îmi cam dă de gândit. (pățesc la fel și la poze: căutam imagini cu fracturi deschise pentru o scenă din roman și e incredibil ce repede mi s-au tăiat genunchii)

Chestia e că noi nu percepem direct lumea. O trecem prin filtrul minții, ca să dentificăm o pată neregulată ca fiind, să zicem, un scaun și nu un poster. Unii oameni care au probleme la nivelul creierului pot să aibă probleme cu chestii de-astea: de exemplu să interpreteze o mănușă ca fiind un fel de pungă în care ții obiecte; sau să se trezească noaptea cu un picior în pat și să-l arunce, îngroziți, doar ca să pice imediat după el pentru că era piciorul lor (exemple pe care din păcate nu le găsesc acum – le-am reținut dintr-un curs de introducere în psihologie în care se discuta și despre diverse operații făcute pe creier și diverse consecințe ale unor traume în zona creierului – Coursera, Universitatea din Toronto, prof. Steve Joordens).

Ce legătură are asta cu jocurile?… Păi, părerea mea e că un adult (sau aproape-adult) e capabil să distingă fără probleme între personajul real și cel fictiv chiar și la nivelul profund al mentalului, pentru că percepția pe care o avem depinde puternic de context și de cheia în care interpretează situația. Atenție, e părerea mea, nu o chestie oficială.

Exemple de distincții pe care le facem: dacă niște gărzi nenumite sunt omorâte intr-un colț de ecran într-un film istoric, aproape că nu remarcăm chestia asta. Dacă niște gărzi nenumite sunt omorâte într-un colț de ecran în timpul unei comedii de dragoste, nu mai suntem la fel de impasibili. Dacă niște polițiști mor în realitate… hm. Depinde, nu?

Oamenii sunt iraționali. Vedem poza cuiva la știri și ni se spune că a murit și ne doare mult mai tare decât atunci când aflăm că x zeci de femei sunt omorâte de soți în fiecare an. Ne pasă mai mult de individ decât de statistici. Avem o empatie imperfectă, care duce la o cruzime incredibilă: securiștii, naziștii, teroriștii și alte categorii de persoane cu care nu ne identificăm pentru că sunt prea monstruoase, au fost (și în unele cazuri sunt) totuși oameni normali care au renunțat să mai considere că anumiți oameni sunt oameni. Nu și-au ucis neapărat toată moralitatea, ci doar și-au modificat niște părți din ea, drept care anumite crime „nu se pun”, sau sunt justificabile sau chiar „bune”.

E un dat al psihologiei umane că ne adaptăm la context și decidem că anumite chestii „nu se pun”: să-ți iubești aproapele, doar că anumite grupe sociale sunt altfel, sunt diferite, și deci pot fi tratate sub-uman (vezi negrii, evreii, dușmanii de toate felurile, femeile în diverse culturi, homosexualii, păgânii, creștinii de altă denominație, cei din satul vecin șamd.). E ceva în psihologia noastră care ne permite să spunem „Ăsta merită apărat, e de-al nostru, dar celălalt poate să moară, ok, nu e treaba mea/dacă e agresat, e pentru că toată tagma lui e cu probleme, deci pe undeva și-o cere.” Chestiile astea nu pornesc din jocuri, ci în primul rând din educație.

Părerea mea, din ce simt eu și din ce văd la alții, e că jucătorii nu sunt atât de afectați de „violența” jocurilor pe cât s-ar crede. Din cauza obiecțiilor 1 și 2 și din cauza trăsăturii ăsteia psihologice, s-ar putea ca jucătorul s-ar putea să nu perceapă violența pe calculator ca violență, în sensul în care nu are aceleași procese de conștiință și aceleași reacții pe care le-ar avea dacă s-ar afla în fața unei situații reale de natură violentă. Adică: pot să văd cum îmi „mor” dușmanii pe ecran, dar să-mi fac procese de conștiință când cineva real are probleme și suferă. Moralitatea mea în general nu suferă din cauza violenței virtuale pentru că o percep ca fiind altceva decât violența reală. În momentul în care-i „omor” tancul sau personajul cuiva e altceva decât dacă i-aș trage o palmă.

Și, din nou, separarea asta nu e creată acum prin jocurile pe calculator. Ea există oricum, e un dat al psihologiei noastre. Problema e când o folosim ca să ne asmuțim unii împotriva altora și când ne tratăm unii pe alții ca obiecte__.

Deci efectele, simt eu, nu sunt atât de puternice pe cât s-ar crede. Lipsa de realism, reclasificarea, fac cumva toată experiența ireală. Și nu e nimic rău în asta. Sunt niște pixeli pe ecran, care reprezintă chestii ireale. Reacția ar trebui să fie – și deseori este – în concordanță.

4. Obiecția artistică: micile victorii mențin interesul

Aici e vorba mai degrabă de lupte și confruntări decât de agresivitate ca atare.

Fiecare mediu artistic cu care intrăm în contact are tehnici specifice pentru a menține interesul și pentru a crea emoția. Un film poate să bage peisaje impresionante și explozii la limită, o carte speculează ușor trăiri și gânduri interioare, benzile desenate profită de imagini puternice în diverse stiluri artistice… Jocurile sunt, prin natura lor, interactive. Nu e suficient să citești puțin sau să aștepți un minut ca personajul să ajungă dintr-o parte în alta. Trebuie să vrei să-l muți tu. Ca să vrei să-l muți trebuie să se întâmple ceva relativ curând ca să nu te plictiești pe drum. Nu e suficient să ți se explice cum se transformă personajul, vrei să-l simți tu că evoluează prin modul de joc. De obicei începi cu cineva relativ slab, care devine din ce în ce mai puternic și priceput pe parcursul poveștii.

Ceea ce înseamnă că ar trebui să faci ceva interesant, nu doar să te plimbi între două scene. Uneori deduci niște lucruri, alteori rezolvi probleme, găsești obiecte. Luptele sunt o abordare destul de logică a situației: sunt o confruntare deschisă, cu un câștigător clar. Te implici, pentru că ești într-o oarecare alertă. Chiar dacă se repetă, nu sunt plictisitoare (mai ales dacă există scopuri în spatele acelei lupte, gen puncte de un fel sau de altul pe care le poți folosi ca să-ți crești eficiența în lupta). Luptele sunt o metodă puternică de a menține atenția și de a te face să simți progresul personajului. În timp faci față unor dușmani mai puternici mai ușor, te miști mai repede, mori mai rar. Spre deosebire de filme și cărți unde vezi progresul, aici îl simți.

Să fie cea mai bună metodă de abordare?… Nu știu dacă e cea mai bună. Dar e sigur bună.


Distribuie: | Mastodon | Facebook |

Comentarii: e-mail | facebook |