Cum am tradus în română Tom Clancy’s The Division 2

Se întâmplă rar să vorbesc pe blog despre proiectele la care am colaborat, dar o să fac o excepție pentru Tom Clancy’s The Division 2. Țin neapărat să spun câteva cuvinte despre el, pentru că e unul dintre puținele jocuri MASIVE1 localizate în limba română – și pentru că am avut libertate creativă și posibilitatea de a discuta deschis cu dezvoltatorii, ceea ce ne-a permis să facem lucruri interesante.

În plus, pentru că n-am discutat de prea multe dintre detaliile meseriei pe aici, o să profit de ocazie ca să vorbesc și despre localizarea de jocuri în general. Cu alte cuvinte articolul va fi un pic mai lung – să nu ziceți că nu v-am avertizat.

Pe de altă parte, o să fie împărțit pe subsecțiuni, deci puteți sări la ce vă interesează.

Ce e Tom Clancy’s The Division 2?


În primul rând, e un titlu foarte lung, așa că o să-l prescurtez la The Division 2.

În al doilea rând, e un joc action RPG și third person shooter. Pentru cei care nu se joacă pe calculator, ci doar muncesc pe el: e un joc cu împușcături. Da, are și o poveste, care e continuarea celei din primul joc Tom Clancy’s The Division, care a fost lansat în 2016.

Premisa primului joc este că în 2015, în New York, se declanșează artificial o epidemie de variolă care se răspândește prin bancnote contaminate, motiv pentru care ajunge să fie cunoscută ca „Gripa dolarilor” sau „Otrava verde”. Variola e o boală foarte urâtă chiar și în realitate, unde are un grad de mortalitate de 30%, dar varianta imaginară din joc e o versiune mult înrăutățită, care se răspândește mult mai repede și ucide mult mai sigur.

Pentru că situația e deosebit de gravă și lucrurile au scăpat de sub control, e activată o ultimă linie de apărare a Statelor Unite, The Strategic Homeland Division (numită simplu și the Division), ai cărei agenți încearcă să mențină controlul asupra situației.

Acțiunea din The Division 2 se petrece în Washington D.C. Epidemia și-a spus cuvântul. O mare parte din populație a murit, iar cei rămași încearcă să reconstruiască o brumă de civilizație… sau doar să trăiască pe picior mare pe spatele celorlalți. Ca agent Division, încerci să-i aperi pe oamenii pașnici de cei care vor să-i tâlhărească și de diverse facțiuni care se luptă pentru putere. Și încerci și să găsești o cale de a salva lumea pe termen lung.

Cum se traduce un joc?

Nu cu Google Translate. Google e o unealtă bună când vrei să te prinzi în linii mari despre ce e vorba într-un articol (dacă e despre politică sau îmbrăcăminte, de exemplu), dar cam atât. Mai durează până când traducerile automate vor fi suficient de bune încât să ajute mai mult decât încurcă.

Am auzit și eu că traducerile vor fi complet automatizate în curând și că nu va mai fi nevoie de traducători umani, dar ideea asta nu prea dă semne că s-ar concretiza. Da, calculatoarele „știu” o grămadă de cuvinte pentru că le poți da toate dicționarele posibile. Pot și să aranjeze cuvintele respective în conformitate cu regulile altei limbi. Dar dincolo de asta, progresul e greu. Ai cuvinte care pot însemna mai multe lucruri? E complicat să aleagă între ele. Nuanțe? Nu le prind. Jocuri de cuvinte? Nici vorbă. Subtilități de limbaj? Nu.

Deci dacă o traducere pare făcută de cineva care gândește, probabil că e tradusă de un om.

Jocurile nu sunt traduse nici de către cineva care se află în treabă prin firmă și vorbește o limbă străină – una e să înțelegi o limbă străină, chiar și bine, alta e să formulezi o idee în așa fel încât să fie corectă, clară și să sune natural.

Cu alte cuvinte, ca să traduci un joc ai nevoie de cineva care știe ce face și se poate dedica traducerii. Mai exact, ai nevoie de un traducător, cum sunt și eu.

Treaba mea e destul de simplă la bază, dar e migăloasă și-ți cere un pic de discernământ și destul de mult simț al limbii.

Mai exact, primesc un text, îl traduc la prima mână, caut cuvintele pe care nu le înțeleg în engleză în dicționarul englez-englez, apoi în dicționarul englez-român, apoi în DEX, ca să mă asigur că am înțeles conceptul și că l-am redat corect.

Dacă textul e mai complicat sau poate fi interpretat în mai multe feluri și are termeni care nu-mi sunt perfect clari, vorbesc cu cineva care e mai avizat decât mine în domeniul respectiv (de exemplu, întreb pe cineva pasionat de militărie cum funcționează rachetele balistice, sau întreb o artistă cum se face imprimarea prin serigrafie).

Apoi, mă uit dacă vreun cuvânt pare ciudat în context, în caz că are un sens secundar pe care nu-l știam. („A gallant army” probabil că nu e „o armată curtenitoare”, deși sensurile cuvintelor i-ar permite să fie, ci „o armată curajoasă”.)

După care mă asigur că jocurile de cuvinte au noimă, dacă ceva nu sună bine caut sinonime până găsesc ceva care merge mai bine în context, verific eventualele reguli externe (limite de caractere pentru un titlu sau o replică, să zicem) și mă asigur că termenii sunt traduși consecvent.

După care șlefuiesc fraza ca să fie clară și să sune natural. Apoi o trimit la editare, unde dacă am noroc e cineva care poate șlefui textul și mai mult și care poate vedea lucrurile care mi-au scăpat mie.

Dar asta e munca de bază de traducător, care e valabilă indiferent de tipul de proiect. Hai să vorbim de aici încolo de jocuri pe calculator.

În general, am remarcat că atunci când zic că traduc jocuri, mulți își imaginează că văd jocul când lucrez. Mai exact, au impresia că ecranul meu de lucru ar arăta cam așa:

Aceasta nu este o imagine din The Division 2. În caz că trebuia precizat.

Însă nu. De cele mai multe ori eu lucrez la traduceri în timpul dezvoltării jocului, ceea ce înseamnă că nu totul e pus la punct când mă apuc de lucru. Și chiar dacă ar fi, nu pot traduce direct pe joc pentru că mi-e imposibil tehnic. (Nu, serios acum, unde aș scrie traducerea? Că de șoptit în casca jucătorilor nu pot șopti.)

De aceea, primesc doar textele și informații despre cum apar ele în joc. Deci, ce văd eu e de obicei un tabel. Când am ghinion, tabelul arată cam așa:

În astfel de cazuri, habar n-am ce e pe ecran și trebuie să presupun din replici cine vorbește, de ce, cu ce ton și ce e cu bucățile de text pe care le-am primit. Dacă lucrez și la meniul jocului (n-a fost cazul la The Division 2), atunci e posibil să primesc texte pentru butoane despre care să n-am habar unde ajung și ce fac.

În schimb, dacă cei cu care colaborez au experiență – ceea ce e cazul și la Ubisoft și la filiala sa, Massive Entertainment, care au tone de experiență în domeniu – atunci tabelele încep să arate ca niște scenarii ale jocului. Poate că nu văd imaginea efectivă de pe ecran, dar mi-o poți reconstrui mental pe baza informațiilor.

Așa că, pentru The Division, am putut vedea tot scenariul acțiunii din fișierele primite la tradus. Iată o imitație ieftină a fișierelor lor, care ar reprezenta ce se întâmplă în „Amoeba Man” de mai sus:

E superb. Poate că la prima vedere pare complicat, dar după cinci minute în care mă obișnuiesc cu formatul, pot să-mi imaginez scenele destul de ușor.

Ok, bun – asta e ce primesc de la clienți. Dar nu-i cam greu să lucrezi pe tabelul ăsta?

Ba da. Mai ales când ai un joc întreg de tradus. Și jocurile pot să fie mari. Depinde mult de la joc la joc cât de mari, dar cele mai măricele au replici cât pentru un roman. Ai povestea principală, ai misiunile secundare, ai conversațiile din fundal, ai bonusurile pe care le poți găsi prin joc… se adună.

Noroc că există softuri pentru traduceri! Care nu, nu traduc în locul tău ca Google Translate, dar te ajută să-ți faci treaba mai ușor. Eu folosesc MemoQ, care e disponibil într-o variantă excelentă contra cost – și într-o variantă simplă pe gratis (recomand, serios).

Când lucrez, ce văd arată așa:

În stânga am originalul, în dreapta pot traduce. În partea de jos pot să văd informații suplimentare (eu aleg ce informații să apară acolo, în funcție de coloana din tabel)

Pe lângă faptul că nu mă chinui să scriu traducerile în căsuțele din tabel, am și alte avantaje enorme. În primul rând, softurile de traduceri îmi permit să creez o memorie de traducere, în care rețin absolut tot ce am tradus, propoziție cu propoziție. Memoria de traducere e independentă de fișierele în care lucrez, așa că pot să caut cum am tradus un termen nu doar în fișierul curent, ci în toate fișierele pentru care am folosit aceeași memorie de traducere.

Nu pare mare lucru până nu te întrebi cum ai tradus vreo douăzeci de termeni acum trei luni și dacă i-ai scris cu literă mare sau cu literă mică.

MemoQ mă mai ajută și arătându-mi din proprie inițiativă cum am tradus propoziții asemănătoare cu ce fac acum. Pentru că am tradus la un moment dat „got you” ca propoziție e sine stătătoare, mi-l arată acum în bara din dreapta și-mi spune cum l-am tradus.

Regret să vă spun, dar softurile astea nu traduc de la sine putere. Tot ce apare într-o memorie de traducere a fost introdus de o persoană reală.

Preliminariile lucrului la The Division 2

La nivel de teorie literară, întrebarea „Ce-a vrut să spună autorul?” e depășită de pe la mijlocul secolului 20, dar în traduceri rămâne o problemă de actualitate – nu vrei să faci prea multe speculații, ci vrei să fii pe aceeași lungime de undă cu autorul.

Iar pentru asta, e nevoie de colaborare.

Pentru The Division 2, în afară de faptul că am primit cele mai tari fișiere Excel din istoria localizării, am primit și o grămadă de informații în plus. Nu, nu secrete pe care jucătorii nu le vor afla niciodată, ci exact lucrurile pe care le poți afla jucând The Division 2: cum arată lumea, care sunt facțiunile, despre ce e vorba în misiunile importante, cronologia jocului, detalii despre fantezia jocului. Pentru că n-aveam în față decât scenariul, toate detaliile astea ne-au permis să ne facem o idee destul de clară despre atmosferă, abordare și ce se întâmplă încă dinainte să traducem prima frază.

În plus, am avut posibilitatea de a le pune direct întrebări despre orice părea neclar.

Noi în contextul de față suntem echipa de trei traducătoare liber-profesioniste: eu, Diana și Manuela (ne găsiți pe generic, dacă ajungeți cumva din greșeală pe el). Împreună, înarmate cu muntele de informații pe care le aveam la dispoziție, am pus țara la cale.

Am avut noroc și aici – am mai colaborat și pentru alte proiecte și avem o viziune relativ similară asupra modului în care preferăm să facem lucrurile. De-a lungul timpului, fiecare dintre noi a avut rolul de șefă peste celelalte două, iar de data asta a fost rândul meu să preiau rolul. Pentru că amândouă sunt bune profesioniste și au experiență cât cuprinde în tradus, condus proiecte și nu numai, a fost mai degrabă o colaborare de la egal la egal, pe mine căzând treburile administrative, cum ar fi comunicarea cu Ubisoft și deciziile finale în probleme care țin mai mult de stil decât de altceva. (Traducem numele muzeelor? Chestia X o scriem cu literă mare, literă mică sau majuscule?)

Nu cred că am stat vreodată să enunțăm explicit principiile pe baza cărora ne facem treaba, pentru că le-am subînțeles de la bun început, dar ar fi astea:

  • Traducerea trebuie să fie clară și la obiect. Jucătorilor trebuie să le fie clar ce li se cere și ce se întâmplă.
  • Traducerea trebuie să fie fluentă și să sune natural. Pentru jucătorii nativi de engleză, limbajul sună normal, ar trebui să fie la fel și pentru jucătorii români.
  • Traducerea trebuie să fie cât de cât concisă, ca să o poți citi repede în momente-cheie.

Traducerea trebuie să fie corectă” nu e un principiu. E minimul necesar ca să lucrezi în domeniu.

Bine, spun asta, dar în română uneori e ciudat de greu să găsești lucruri de bază. Știți discuțiile prin radio cu „Roger”, „Over” și „Over and out”? E plin de ele în filmele străine, dar am căutat mult până le-am găsit în română, pentru că nu voiam să ne bazăm pe traducerile din subtitrările găsite pe net sau pe alte surse care ar putea să nu fie foarte corecte. Am ajuns prin străfundurile internetului, pe un forum al studenților militari care era neatins de ani de zile. Aș da un link către el, dar între timp a fost șters. (Deci am lucrat la The Division 2 la țanc, înainte să ne dispară sursa de informare!)

La nivel de acuratețe, a trebuit să ne informăm cu privire la epidemii, variolă, tratamente, să aflăm mai multe despre sistemul politic american (mă rog, eu, Diana e mult mai la curent cu SUA decât o să fiu eu vreodată) și nu numai.

Dar după cum ziceam, acuratețea e un minim necesar. După ce știi ce spune originalul și ai aflat care sunt termenii în română, rămâne să vezi cum redai mesajul. În cazul de față, am vrut să fie clar, natural și concis,

Ce s-a tradus în The Division 2?

Ubisoft decide în ce limbi și în ce măsură își localizează jocurile. În cazul The Division 2, în câteva limbi s-au tradus doar subtitrările; altele au și meniurile traduse; iar în câteva limbi sunt localizate până și replicile audio.

The Division 2 nu e complet în română. Sunt traduse aproape doar subtitrările pentru joc – replicile audio au rămas în engleză. La fel și meniurile. Cu alte cuvinte, personajele vorbesc în engleză, obiectele au nume în engleză, dar povestea o afli în română.

Din experiența mea după ce am împrumutat un joc numit „Sacred” de la frate-miu când eram în liceu (dacă citești asta, frate-miu, scuze că am uitat iar să ți-l dau înapoi!) și am descoperit că jocul era localizat în franceză, pot să spun că dacă știi doar trei cuvinte, te prinzi ușor care armă e mai bună în joc. Te prinzi și cum să devii mai puternic și să folosești chestiile alea bune. Dar nu te prinzi care e problema când accepți o misiune, te arunci în luptă cu o sută de inamici, mori de o mie de ori, reîncarci jocul de o mie și una de ori, până la urmă îi bați pe toți și descoperi că tot ai eșuat. Atunci cauți pe Google să vezi ce-ai făcut greșit și afli că ți s-a zis să te furișezi și să schimbi pe șest un document al inchiziției. Ups.

Cu subtitrări, prinzi povestea, simți atmosfera și, mai ales, prinzi subtilitățile misiunilor.

În ce privește munca noastră, faptul că am tradus doar subtitrările a avut și el un rol în luarea deciziilor. De exemplu, numele facțiunilor inamice au sens și puteau fi traduse: „Hyenas” ar fi „Hienele”, iar „Outcasts” ar putea fi „Exilații”, „Proscrișii” sau un alt cuvânt cam cu același sens.

Am ales să nu traducem denumirile grupurilor – nu pentru că n-am fi putut face o sesiune de brainstorming ca să descoperim ce sună mai bine și mai potrivit în context, ci pentru că am vrut să fie o concordanță clară între subtitrări și joc. Nu voiam ca subtitrarea să spună, „Găsește Exilații din zona X”, iar jucătorii să dea doar de personaje cu eticheta „Outcasts”.

Așa că, acum, jucătorii sunt trimiși la Outcasts, se aliază cu JTF și nu trebuie să-și bată capul să-și traducă în minte acronime sau denumiri.

Nu suntem nici Irina, nici Margareta, nici Nistor

Românii suferă de un tic ciudat în scris. Spunem „Ce zici, bă?” și scriem, „Nu vă supărați, ce ați zis?”. Spunem, „Cine pana mea e și ăsta?”, dar scriem, „Cine este acest domn?”. Ticul e atât de grav încât, în momentul în care reinstalez Windows, Skype îmi corectează automat „asta” în „aceasta”, de parcă ar fi o greșeală de tipar. Cineva, undeva, a decis că eu nu vreau să le spun prietenilor mei „Asta-i viața, frate”, ci „Aceasta-i viața, frate”, nu cumva să sune urât.

Am vrut ca replicile traduse să arate ca limba pe care o vorbim, nu ca limba pe care o scriem când vrem să dăm bine. Am vrut și ca replicile să sugereze ceva despre natura vorbitorilor. Și deși am încercat să facem asta prin fiecare aspect al replicilor, probabil că e cel mai clar exemplu e cel al înjurăturilor.

După cum ziceam mai sus, Tom Clancy’s The Division e un joc cu împușcături, despre o lume post-apocaliptică în care oamenii se omoară unii pe alții fie din credințe nebune, fie pentru a-și fura puținul pe care-l au, ba uneori chiar și din pur sadism. Iar lucrul ăsta se reflectă și în faptul că nu e recomandat copiilor, ci e menit unui public adult. 18+.

N-a fost nevoie de multă deliberare în echipă înainte să mă duc la Ubisoft să-i întreb dacă ne permit să băgăm înjurături. Și răspunsul lor a fost afirmativ.

Mi s-a părut un moment istoric. Nu înjur foarte mult în viața reală, dar sunt un geek cu pasiune pentru cuvinte și îmi plac înjurăturile pentru ceea ce pot ele să transmită, pentru fluența lor, pentru atmosfera lor. Mai demult, curentul din care făcea parte și Irina Margareta Nistor era unul în care arta și divertismentul erau considerate înalte și nu se coborau în argou și limbaj licențios.

Dar astăzi mai credem în haimanale care vorbesc elevat? Credem în faptul că oamenii care se împușcă vorbesc educat? Credem că hoții de buzunare, violatorii și criminalii vorbesc ca academicienii? Sau nu?

În The Division 2, personajele nu au loc de finețuri intelectuale. Băieții buni se confruntă cu sfârșitul lumii. Ăia răi fac și ei același lucru, doar că vor în plus și să omoare și/sau să jefuiască. Care sunt șansele să spună, „Nu vă supărați, vreți să vă ucid cu un glonț în cap sau preferați să ne dați toate posesiunile dumneavoastră?”.

Într-un joc în care se aruncă cu grenade și unele personaje negative sunt lepre de primă speță, nu are sens să nu existe înjurături.

Dar nu toată lumea înjură la fel. La mânie sau la frică, nu stăm să ne gândim obiectiv ce înjurătură ne reprezintă mai corect situația, ci mergem pe tiparele pe care le avem deja formate.

Politicienii din The Division 2 înjură mai puțin și mai curat, pentru că și-au petrecut o mare parte din carieră cultivându-și o anumită prestanță în societate, care probabil că le afectează vorbirea chiar și în momentele mai grele.

Agenții Division ne reprezintă pe „noi”, ca să spun așa. Organizația lor e cea din care faci parte ca jucător, dar nu doar atât: ei sunt băieții buni, care salvează lumea. Sunt oameni care înjură când dau de greu, dar al căror limbaj nu e ca la ușa cortului.

Însăexistă și o facțiune de inamici numită „Hyenas” („Hienele”) care e formată din indivizi insalubri. Nu sunt foarte deștepți, nu au prea multă pregătire militară sau de orice altă natură, sunt sadici și sunt foarte expresivi în răutatea lor. N-aș vrea niciodată să întâlnesc vreun individ ca ei, dar dacă limba ar fi un instrument, politicienii l-ar folosi ca să cânte muzică de cameră, agenții Division ar fi rockeri, iar Hyenas ar fi jazziști care reinterpretează manele.

Amu’, problema mea majoră e că nu prea înjur. Ioi, ba-i mai rău de-atât: sunt și din Ardeal. Și se simte. Dacă e să folosesc înjurături, sunt cam standard, bată-le norocul. Ba îs unele și amuzante, când zic „no, pisici”. Ce mă fac? Mai ales că, în materie de înjurături, Bucureștiul e fruntea țării. Cum se înjură la ei, se pricepe și se acceptă și în provincie, chiar dacă nu e neapărat la fel de popular.

Norocul face ca Diana să fie bucureșteancă la origini și să aibă ceea ce se numește uzual „ureche muzicală”. În mod normal, urechea aia muzicală prinde excelent mai ales când vrei să înveți limbi străine, dar e utilă și când ai nevoie de accentul și stilul unei categorii sociale aparte.

Așa că mi-a luat frumos primele fraze cuminți, cu înjurături șterse, și le-a colorat cu accent de București, după care a dat tonul pentru Hyenas cu câteva traduceri care m-au făcut să mă simt de parcă aș fi fost prin cartierele capitalei. Iar Manuela, care are o grămadă de fler pentru replici în general, nu s-a lăsat nici ea mai prejos.

– Amărâții ăia pișați pe ei au fugit înainte să apucăm să-i înconjurăm, dar măcar aveau o grămadă de benzină în bidoane.

– Bun așa. Adu-le încoace.

– Cum? Păi sunt zeci de bidoane, gen de 25 de kile fiecare.

– N-ai cum să le tragi după tine?

– Pe bune, coaie?

Am luat replicile lor la rând, le-am recitit până m-am obișnuit cu ritmul și cu structura propozițiilor, după care lucrurile au început să meargă și la mine. Chiar nu mai țin minte cine și ce a tradus în varianta finală a jocului, cine și ce a corectat și cum s-au schimbat lucrurile, dar sunt șanse mari ca următoarea replică să fie a mea (pentru că am furat de pe net expresia „tras bocanci în gură” acum câțiva ani și nu e foarte comună):

Avem antrenament și disciplină fix o pulă. Deci tre’ să fim mai deștepți. Și nu-i deloc deștept să ne tragem bocanci în gură unii altora.

A fost distractiv, mai ales pe la anumite dialoguri ale celor din Hyenas.

Dar n-a fost totul doar o distracție. A fost mult de șlefuit chiar și aici. Să nu fie prea multe înjurături, să nu fie prea exagerate (și să nu fie ardelenești). Frazele să fie clare. Părțile lemnoase să fie eliminate. La fel și cele trase de păr. Să nu lăsăm stilul să distragă de la mesaj. Să nu ne lăsăm luate de val.

N-am vrut să facem un lucru care să mulțumească pe toată lumea. Sunt destul de sigură că unii ar fi preferat mai puține înjurături (sau alte înjurături) și că există traduceri care ar putea fi la fel de corecte sau de potrivite pentru o replică sau alta. Sunt absolut sigură că unele traduceri ar putea fi mai exacte, pentru că în anumite cazuri am adaptat destul de mult.

Dar am vrut ca versiunea localizată pentru România să creeze o lume coerentă, unitară, care să fie mișto în felul ei. Am vrut să urmeze originalul îndeaproape, dar să fie și personalizată, să se simtă că e un joc și pentru români, care vorbește pe limba noastră – și să se poată distra la fel de mult ca vorbitorii nativi de engleză.


1 Nu doar că e un joc triple A, dar e și dezvoltat de Massive Entertainment, o filială Ubisoft.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.